Näin pelaat KanJamia

KanJam sai alkunsa katupelinä, jossa frisbeetä heitettiin. roskasäiliöihin. Sittemmin siitä on kehitetty helpommin lähestyttävä versio, jota voi pelata milloin ja missä tahansa!

KanJam on nopeatempoinen, hauska peli, jossa vauhti on valttia. Peliä pelataan kahden hengen joukkueissa, ja pisteitä saa sen mukaan, miten frisbee osuu maaliin. Se sopii erinomaisesti puistoihin ja pihapeleihin, mutta sitä voidaan pelata myös sisällä ja ulkona liikuntatunneilla tuomaan vaihtelua opetukseen.

KanJam sopii yli 10-vuotiaille pelaajille eikä vaadi erityisiä taitoja. Pelaajan tulee osata heittää ja hallita frisbeetä. Peli on helppo oppia, yksinkertainen pystyttää ja tarjoaa hyvää liikuntaa hauskanpidon ohella. Peliä pelataan ilman fyysistä kontaktia, ja se kehittää silmä–käsi-koordinaatiota.  

Pelin tavoite

Pelin tavoitteena on kerätä pisteitä heittämällä ja ohjaamalla frisbeetä siten, että se osuu maaliin (tynnyriin) tai menee tynnyrin aukosta sisään. Peli päättyy, kun joukkue saavuttaa täsmälleen 21 pistettä tai tekee «Instant Win» -suorituksen.

 

Pelikenttä

Tynnyrien välinen vakioetäisyys on noin 15 metriä, mutta sitä voidaan säätää pelaajien iän ja taitotason mukaan.

 

Joukkuejako
Pelissä on yhteensä 4 pelaajaa, eli kaksi kahden hengen joukkuetta. Kerrallaan pelaa yksi joukkue, ja joukkueen pelaajat asettuvat kumpikin oman tynnyrinsä viereen. Toinen joukkue odottaa sivussa, jotta se ei häiritse pelaavaa joukkuetta. 

 

Pelin kulku
Ratkaiskaa «kivi, paperi, sakset» -pelillä, kumpi joukkue aloittaa. Pelaajat asettuvat omien maaliensa taakse ja vuorottelevat heittäjänä ja vastaanottajana. Toinen pelaaja heittää frisbeen, ja toinen yrittää ohjata sen kohti maalia tai maaliin. Kun molemmat joukkueen pelaajat ovat heittäneet kerran, vuoro siirtyy seuraavalle joukkueelle. Joukkueet voivat saada pisteitä joko osumalla maaliin tai ohjaamalla frisbeen maaliin vastaanottajan avulla. 

 

Pisteet

Dinger – 1 piste
Vastaanottaja ohjaa, koskettaa tai napauttaa frisbeetä niin, että se osuu maalin ulkopintaan. 

 

Deuce – 2 pistettä
Suora osuma: heittäjä osuu maalin sivuun ilman vastaanottajan apua. 
Huom! Jos frisbee osuu suoraan «Instant Win» -aukkoon, mutta ei jää tynnyrin sisään, suoritus lasketaan Deuceksi eikä «Instant Winiksi».

Dunk – 3 pistettä
Vastaanottaja auttaa heittäjää ohjaamaan frisbeen maaliin. 

 

Vastustajajoukkue häiritsee peliä – 3 pistettä

Jos vastustajajoukkue häiritsee peliä estääkseen maalin syntymisen, pelaava joukkue saa 3 pistettä. Jos joukkueella on 19 tai 20 pistettä, sille annetaan vastaavasti 2 tai 1 piste. 

 

«Instant Win»
Jos heittäjä saa frisbeen maalin etupuolella olevasta aukosta sisään, ottelu päättyy välittömästi riippumatta pistetilanteesta.

 

Ei pisteitä

  • Heittäjän on seistävä tynnyrin takana heiton aikana. Pisteitä ei anneta, jos heittäjä ylittää tynnyrin etupuolen.
  • Pisteitä ei anneta, jos frisbee osuu maahan tai lattiaan ennen kuin se osuu tynnyriin.
  • Pisteitä ei anneta, jos vastaanottaja koskettaa frisbeetä kahdesti, lyö sen maahan tai ottaa frisbeestä kiinni.

 

Tasalleen 21 pistettä

Joukkueen on saatava tasan 21 pistettä voittaakseen.  Jos heitto nostaisi joukkueen pistemäärän yli 21 pisteen, heiton tuomat pisteet vähennetään joukkueen nykyisestä pistemäärästä ja peli jatkuu. Esimerkki: Jos joukkueella on 20 pistettä ja se tekee "dunkin", joka antaa 3 pistettä, joukkueen pistemäärä laskee 17 pisteeseen. 

 

Joukkueiden on pelattava yhtä monta kierrosta ennen ottelun päättymistä, ellei toinen joukkueista tee "Instant Win" -suoritusta.  Yleisesti katsotaan, että viimeisenä heittäminen on etu. 

 

Tasapeli – jatkokierrokset

Jos ottelu päättyy tasan, voittaja ratkaistaan jatkokierroksilla. Kumpikin joukkue pelaa yhden kierroksen, ja enemmän pisteitä saanut joukkue voittaa. Jatkokierroksia pelataan, kunnes pistemäärät eivät enää ole tasan.